Pelillisyys
Kukkonen, Minna; Hytti, Tytti; Nousiainen, Marko; Miettinen, Iiris; Isola, Anna-Maria; Suikkanen-Malin, Tuija; Meriläinen, Mikko; Salmekangas, Mai (2021)
Kukkonen, Minna
Hytti, Tytti
Nousiainen, Marko
Miettinen, Iiris
Isola, Anna-Maria
Suikkanen-Malin, Tuija
Meriläinen, Mikko
Salmekangas, Mai
Editori
Kylänen, Marika
Kostiainen, Elisa
Terveyden ja hyvinvoinnin laitos, THL
2021
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022083156869
HYTE-toimintamalli : 1/2021
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022083156869
HYTE-toimintamalli : 1/2021
Tiivistelmä
Pelillisyyden hyödyntäminen (sosiaali- ja terveysalalla) asiakasosallisuuden tukena -toimintamalli on kuvattu huolellisesti ja monipuolisesti. Esitelty kokemustieto ja tutkimus kuvaavat vakuuttavasti pelillisyyden hyötyjä erilaisille asiakasryhmille esimerkiksi tasaveroisemman asiakassuhteen ja luottamuksen rakentamisessa sekä palveluun sitoutumisen ja asiakasosallisuuden vahvistamisessa. Pelillisyydessä on kyse eri konteksteihin sovellettavista ”erilaisten menetelmien kokonaisuudesta”, jolloin dokumentointi antaa vaikutelmaa sattumanvaraisesta käyttöönotosta ja kustannusvaikutuksien spekulatiivisuudesta, vaikka pelillisyyden hyödyntämisestä sosiaali- ja terveysalalla on kuitenkin erinomaisia, vakuuttavia kokemuksia.
Utnyttjande av spelifiering (inom social- och hälsovården) som stöd för klientdelaktigheten -praktiken har beskrivits omsorgsfullt och mångsidigt. Erfarenhetsdata och forskning som presenteras beskriver på ett övertygande sätt fördelarna med spelifiering för olika kundgrupper till exempel för att bygga upp en mer jämbördig kundrelation och ett förtroende samt för att stärka engagemanget i servicen och klientdelaktigheten. I praktiken är det fråga om en "helhet av olika metoder" som tillämpas på olika kontexter, varvid dokumentationen ger ett intryck av slumpmässigt ibruktagande och kostnadseffekternas spekulativa karaktär, även om det ändå finns utmärkta, övertygande erfarenheter av att utnyttja spelifieringen inom social- och hälsovårdsbranschen.
Use of gamification (in the social welfare and healthcare sector) to support the inclusion of customers -practice is described in a detailed and diverse manner. The presented experiential knowledge and research results provide a convincing description of the benefits of gamification for different customer groups, such as a building trust and equal customer relationship, strengthening the commitment to the service, and promoting customer inclusion. The practice involves a "set of different methods" applicable to various contexts, and as a result, the documentation gives an impression of arbitrary introduction and speculative cost effects, even though excellent, convincing experiences have been gained of using gamification in the social and health care sector.
Utnyttjande av spelifiering (inom social- och hälsovården) som stöd för klientdelaktigheten -praktiken har beskrivits omsorgsfullt och mångsidigt. Erfarenhetsdata och forskning som presenteras beskriver på ett övertygande sätt fördelarna med spelifiering för olika kundgrupper till exempel för att bygga upp en mer jämbördig kundrelation och ett förtroende samt för att stärka engagemanget i servicen och klientdelaktigheten. I praktiken är det fråga om en "helhet av olika metoder" som tillämpas på olika kontexter, varvid dokumentationen ger ett intryck av slumpmässigt ibruktagande och kostnadseffekternas spekulativa karaktär, även om det ändå finns utmärkta, övertygande erfarenheter av att utnyttja spelifieringen inom social- och hälsovårdsbranschen.
Use of gamification (in the social welfare and healthcare sector) to support the inclusion of customers -practice is described in a detailed and diverse manner. The presented experiential knowledge and research results provide a convincing description of the benefits of gamification for different customer groups, such as a building trust and equal customer relationship, strengthening the commitment to the service, and promoting customer inclusion. The practice involves a "set of different methods" applicable to various contexts, and as a result, the documentation gives an impression of arbitrary introduction and speculative cost effects, even though excellent, convincing experiences have been gained of using gamification in the social and health care sector.
Kokoelmat
- Kirjat [4287]